lunes, 15 de abril de 2013

MYST y los mundos salientes


El siguiente es un ensayo-exposición sobre la idea de mundos posibles y mundos salientes aplicados sobre la mitología de MYST, el popular juego de RPG (y una trilogía de libros muy querida). 
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When we created Myst, we just wanted to make places, not games.
Rand Miller

El siglo XX, debido a sus avances tecnológicos, científicos y filosóficos, ha necesitado de nuevas concepciones sobre la categoría de la realidad: los mundos posibles. Éstos, a lo largo del tiempo, no sólo fueron abordados por la filosofía analítica, sino que también permearon el campo literario al enriquecer las perspectivas sobre la naturaleza de la ficción.

Hoy en día, a partir de la internet, los juegos de video y la realidad virtual, la categoría de ‘mundo posible’ ha adquirido un status casi privilegiado con respecto de una realidad cada vez menos aceptada —o tolerada— por el público. Muestra de ello es el fenómeno masivo creado por MYST, un juego que constituye una extraordinaria amalgama de dos niveles de posibilidad: 1) al interior de la historia, donde se habla de forma explícita sobre la capacidad literaria para transportar al lector a otros mundos y; 2) fuera de la historia, donde la categoría de RPG seduce al jugador al desplegarle múltiples posibilidades de acción.

Así pues, en veamos las relaciones entre los conceptos de ‘mundos posibles’ y ‘mundos salientes’ y los niveles fictivos que ofrece MYST.

Discusiones sobre la teoría
El concepto “mundo posible” surge a partir de los años cincuentas del siglo XX como una categoría filosófica muy influida por la lógica leibniziana. en las áreas de lógica, filosofía del lenguaje, filosofía de la mente, epistemología y matemáticas para designar todo aquello “que podría ser”. La idea no tarda mucho en incorporarse al campo de la lengua y literatura; en semántica, por ejemplo, el término se adopta y desarrolla como respuesta a la teoría extensional del significado, según la cual, el significado de una palabra era una simple extensión de su significante[1].

La introducción y desarrollo del concepto en el ámbito literario se atribuye al teórico Lubomir Doležel entre los años setentas y ochentas, en especial, a partir de la publicación del artículo “Mímesis y mundos posibles” en 1988. El planteamiento tuvo una enorme aceptación por parte del resto de los estudiosos, debido, probablemente, a que respondía a numerosas interrogantes sobre la naturaleza de la ficción, ya no como reflejo o representación de la realidad, sino como una alternativa de ella. Sin embargo, algunas de las tesis de Doležel fueron cuestionadas por varios jóvenes investigadores, como Pavel y Howell, quienes afirmaron que no era posible hacer una equivalencia total entre ficción literaria y “la metafísica de los mundos posibles”[2].

Podría decirse que, en apariencia, los nuevos teóricos modificaron y adaptaron el concepto de ‘mundo posible’ al proceso de escritura-lectura. No obstante, muy a pesar del término ‘mundo saliente’ propuesto por Pavel, para diferenciarlo del de Doležel, en el fondo se sigue jugando con los mismos elementos.

En su texto, Mundos de ficción, Pavel recorre las propuestas de S. Kripke, Howell y A. Plantinga para sintetizar las visiones hasta entonces planteadas respecto a las posibilidades de la ficción, para, más adelante, discutirlas. Por ejemplo, si “en la concepción de Plantinga, los libros están estrechamente vinculados con mundos: a cada mundo le corresponde un libro y sólo uno”[3]; afirma que, en realidad, pueden existir varios (Magna Opera), de tal manera que no se privilegie un único punto de vista. Más adelante, Pavel aclara que, si bien para muchos filósofos existe un único mundo actual, desde el cual parten las concepciones de mundos posibles, de acuerdo con su teoría de mundos salientes, es posible hablar de muchos mundos actuales.


Diferencias entre conceptos según Thomas G. Pavel
De acuerdo con los postulados inscritos en Mundos de ficción, se establecen claras diferencias entre las categorías de ‘posible’ y ‘saliente’, las cuales pueden resumirse de la siguiente forma:

Mundo
POSIBLE
Mundo
SALIENTE
Es un concepto filosófico.
Es un concepto literario.

Es independiente de otros mundos.
Depende del proceso creativo de un autor y especialmente, de la recepción del lector.
Entre sus elementos existe una relación basada en la verdad.
Entre sus elementos existe una relación basada en la verosimilitud.
Su relación con otros mundos se establece por medio del azar y la probabilidad.
La relación entre el mundo actual y el mundo saliente se establece a partir de la actividad del autor.

No obstante, al momento de aplicar la teoría a una obra tan intrínsecamente relacionada con las posibilidades como lo es un juego de computadora y las novelas escritas a partir del mismo, podremos ver que en realidad no existen tales diferencias.


Orígenes y desarrollo de MYST
La idea original se gestó en los años ochenta en las mentes de los hermanos Rand y Robyn Miller, quienes adquirieron su pasión por la aventura a lo largo de sus viajes y los libros, especialmente los de J. R. R. Tolkien y C.S. Lewis. Años después, el juego comenzó a tomar forma concreta y en 1991 (después de tres años de dura labor), se lanza al mercado MYST, cuya historia narrada por Atrus, cautiva a miles de personas y cuyo carácter de RPG complace incluso a los jugadores más experimentados.

Debido al éxito obtenido, en 1995 se publica la trilogía MYST: El libro de Atrus, El libro de Ti’Ana y El libro de D’ni, donde se explica el origen al interior de la historia— de los personajes y, sobre todo, de la cultura D’ni, inventora del Arte de la Escritura, donde cada libro puede transportar, literalmente, al lector a otros mundos. Dos años después, sale RIVEN, segunda parte del juego, para estos momentos, la saga es ya un fenómeno mundial. En 2001, MYST III: EXILE es lanzado y muestra características que hacen cada vez más real la experiencia personal, tales como live action, escenas en tiempo real y vistas panorámicas de 360°. Tres años después, con la colaboración de otro estudio de animación, MYST IV: REVELATION se muestra como el primer juego con tecnología desarrollada específicamente para sus propósitos, como la ALIS (Artificial life interactive system). Finalmente, en 2005, se publica el último lanzamiento de la saga, MYST V: THE END OF AGES, que cuenta con animación Real time 3D. Para este año, el culto alrededor de MYST tiene abrumadoras vertientes, desde los jugadores empedernidos hasta recreadores de la cultura D’ni, de entre los cuales, muchos simulan escribir sus propios Libros Era.




Libro Descriptivo de una Era
En la historia presentada tanto por los juegos como por los libros, hay una constante que cohesiona y da sentido a la trama: la presencia de la cultura D’ni[4]. Ésta era una civilización desarrollada bajo tierra, con habitantes longevos y un increíble desarrollo tecnológico… pero cuyo mayor logro fue el llamado Arte, una técnica de escritura —permitida sólo para unos pocos— que permitía la entrada física a los mundos escritos por un cofrade o Eras. Los D’ni crearon tantos Libros Era que tenían ejemplares específicos para proveerse de alimentos, materia prima o lugares de recreo. Es en este punto donde el concepto de mundo posible o mundo saliente comienza a manifestarse de forma concreta.

Una Era o Libro Descriptivo es como sigue:

Donde —después de haber descrito minuciosamente cada elemento físico de un mundo— la primera página derecha del libro tiene una ventana, a través de la cual es posible asomarse al espacio creado y sólo pasando la mano sobre la ventana se puede establecer el contacto para transportarse al interior.


Algunas reglas de la Escritura vistas desde la teoría de los mundos posibles
La Escritura, para los D’ni no era sólo una arte, sino una ciencia, la “ciencia de la descripción exacta”, por lo que tenían una serie de reglas que debían seguirse al pie de la letra o, de lo contrario, la Era podría perecer o peor aún, el visitante podría quedar atrapado para siempre. A continuación, algunas de esas normas:

  1. La variedad de Eras depende del Terokh Jeruth, el Gran Árbol de la Probabilidad.
Se presentan azar y probabilidad, según Howell. El azar se manifiesta en cuanto a lo fortuito que resulta establecer un nexo con uno u otro cosmos; mientras que el hecho de poder escribir no sobre un mundo, sino el mundo mismo poder cambiarlo o destruir su posibilidad a partir de la acción poiética del cofrade manifiesta el potencial de la escritura.

  1. El Arte es también una ciencia, la de la precisa descripción. En cuanto se escribe el primer carácter, se establece un nexo con el mundo recién creado.
Concebir la escritura como un nexo entre mundos posibles implica pensar que dichos espacios ya existen en otra realidad; entonces, se plantea el dilema sobre qué tipo de existencia es, si ontológica o puramente ficcional. No obstante, el cofrade D’ni, al escribir, no connota, sino que denota el significado de cada frase.

  1. La descripción ha de seguir una serie de fórmulas especiales, obedecer leyes precisas (éstas, incluso, pueden deformarse o llevarse al límite)[5].
La poiesis adquiere un significado casi teológico al ser un factor decisivo en la construcción del puente literario. La calidad de una Era depende en gran medida del estilo y correcta redacción del cofrade; éste debe hacer gala, no sólo de cohesión de pensamiento, sino de una capacidad adaptativa para incorporar nuevas proposiciones (si acaso el mundo lo necesitase).

  1. Una vez completa una Era, uno debe, siempre, hacer al menos un Libro Nexo, el cual debe incluir palabras y frases que lo conecten al Libro Descriptivo y también una descripción del lugar de partida.
Aquí hace su entrada el concepto de magna opera de Pavel, donde el pluriverso contiene varios mundos, cada uno con varios libros, es decir, el corpus que da cuenta de la existencia de uno u otro universo.

  1. Las contradicciones puede destruir una Era. Con demasiada frecuencia la desgarran por la tensión creada al intentar resolver instrucciones contrapuestas.
La dicotomía verdad/verosímil de la realidad se hace patente en la muerte de una Era. Como unidad ficticia, debido a las contradicciones, resulta inverosímil y pierde su razón de ser; como unidad ontológica, muestra una existencia nula, al menos, para el ser humano[6].

  1. No se pueden escribir libros descriptivos de mundos ya existentes. Los Libros Nexo no funcionan al interior de una Era.
La ventaja de la magnus opus múltiple no existe para la ciencia D’ni, en cuyo caso sólo parece aplicar la visión de Plantinga de un mundo, un libro. No obstante, dado que aún se pueden escribir varios Libros Nexo entre Eras[7], podría hablarse de una magna opera por mundo, no por universo.

  1. Es posible acceder de una Era a otra, estableciendo los nexos adecuados.
No existe un punto de vista privilegiado para escribir una Era. De acuerdo con la concepción de Pavel sobre una estructura dual, donde hay universos primarios y secundarios, el mundo desde donde se escribe la Era sería un universo primario, mientras que la producción de diversas Eras a partir de los referentes actuales del cofrade constituiría su abanico de mundos secundarios. En el caso de una Era, la cual tiene una existencia ontológica real —como si fuera otro país—, se puede convertir en un nuevo universo primario y así sucesivamente.

  1. Suele suceder que la Era per se manifiesta cualidades no escritas en el Libro Descriptivo; esto se debe a la interrelación causal entre enunciados.
Aquí se manifiesta lo que Pavel llama una “estructura saliente”, en las que no hay necesidad de que haya isomorfismos entre universos primarios y secundarios. De este modo, la Era cambia, incluso sin la intervención del cofrade, no sólo por las interacciones entre frases —que es como cualquier reacción química: calculable y al mismo tiempo, impredecible—, sino también porque, invariablemente, el visitante y su perspectiva también la transforman.

Ahora veamos un esquema del proceso de escritura D’ni (basándome en las reglas presentadas más arriba):

Partimos del “Mundo origen” o el punto inicial para el escritor, quien puede “crear” una o más Eras a través del Libro Descriptivo. Para acceder a cualquiera de ellas, él debe escribir al menos un Libro Nexo que establezca un puente entre locaciones específicas en ambos mundos y este proceso puede extenderse indefinidamente… ¡Mundos posibles o mundos salientes se hacen patentes ante los ojos del lector! Porque aquí es necesario recordar un hecho importantísimo: A nivel bioquímico, ver, recordar, soñar, imaginar o inventar disparan las mismas reacciones en el cerebro; para éste no hay ninguna diferencia.


El papel co-creador del lector/jugador
¿Cómo establecer la diferencia entre realidad y ficción? Según Schmidt, lo único que puede servir como base es un constructo de convenciones sociales, históricas y hasta circunstanciales que define tanto la realidad como la ficción[8].

De esta manera, más allá de las intenciones del escritor, quien determina si aceptar o no el pacto fictivo es el receptor. Pero el papel del receptor no se restringe al establecimiento de este pacto; sería ingenuo (y apocalíptico en el sentido que le atribuye Eco) pensar que el público de productos culturales en la “época de la masificación y la reproductibildad mecánica” son receptáculos pasivos carentes de sentido crítico. Sin importar su edad o bagaje educativo, nadie (o casi nadie) asimila toda la información que recibe de manera total y pasiva; su contexto social, su historia de vida, sus opiniones, incluso sus estados emocionales del momento condicionan lo que recibe y cómo lo recibe... ¡Esto hace que el mundo saliente y el lector se transformen con cada visita!

Hay quienes condenan los juegos de videos, los cómics y ciertos libros como herramientas de enajenación y de aturdimiento mental. ¿Quién sabe? Es muy probable que eso sea cierto en muchos casos, pero ciertamente no en todos. Ante la diversidad y cantidad de información que corre a través de los diferentes medios, estigmatizar al soporte per se resulta tan absurdo como contraproducente (dice el dicho: “nunca son todos y nunca es siempre”: los medios y soportes son sólo eso, la intención y el uso es lo que determina el beneficio o el perjuicio para un determinado usuario; además, no por haber videojuegos, los niños han dejado de ir al parque y no por haber e-books, la gente ha dejado de leer libros hechos con papel). La elaboración de productos culturales  y el acto mismo de recepción tampoco pueden entenderse en términos categóricos y cerrados; la relación dialéctica es parte de toda materia humana. ¿De qué otra manera podrían explicarse la cantidad y variedad de interpretaciones de las llamadas obras clásicas?


Bibliografía
BARCELÓ Aspeitia, Axel Arturo, “Mundos posibles” en http://www.filosoficas.unam.mx/~abarcelo/PDF/posible.pdf  (Consultado el 1 de abril de 2010).

FERRARIS, Maurizio, La imaginación, Madrid: Visor, 1996. (La balsa de la Medusa,95.  Léxico de Estética).

GARRIDO Domínguez, Antonio (comp.), Teorías de la ficción literaria, Madrid: Arco Libros, 1997. (Serie Lecturas).
Lubomir Doležel (1988). “Mímesis y mundos posibles”.
Thomas Pavel (1983). “Las fronteras de la ficción”.
Sigfried J. Schmidt (1984). “La auténtica ficción es que la realidad existe. Modelo constructivista de la realidad, la ficción y la literatura”.

MILLER, Rand et al., Myst. El libro de Atrus, Barcelona: Timun Mas, 1997.

PAVEL, Thomas G., Mundos de ficción, Caracas: Monte Ávila Editores Latinoamericana, 1995.  (Estudios. Serie Literatura).

SCHAEFFER, Jean-Marie, ¿Por qué la ficción?, Madrid: Lengua de trapo, 2002. (Desórdenes. Biblioteca de Ensayo).




[1] Axel Arturo BARCELÓ Aspeita, “Mundos posibles”. p. 4.
[2] Thomas G. PAVEL, Mundos de ficción. P. 65.
[3] Ibid. p. 68.
[4] Vid. Rand Miller, MYST. El libro de Atrus.
[5] Ibid. pp. 285-293.
[6] Puede ser un mundo sin oxígeno, sin atmósfera, con temperaturas cuasi-estelares, etc.
[7] Es decir, se pueden escribir distintos ángulos del mismo mundo.
[8] Sigfried J. SCHMIDT, “La auténtica ficción es que la realidad existe. Modelo constructivista de la realidad, la ficción y la literatura”. pp. 222-223.